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论文分享|029期:诺亦腾动捕的文化与泛娱乐体验应用(第2弹)

2023-12-21


01

基于惯性动捕系统的黄梅戏动作数字化保护

安庆师范大学
王广军、陈晓慧、汤庆丰、马金宇、杨瑾

本文聚焦于我国非物质文化遗产之一的黄梅戏,特别关注角色舞台动作的三维数字化研究。首先,利用惯性动作捕捉技术对黄梅戏角色动作进行了三维数字化采集。接着,对动捕数据进行分析处理,初步建立了黄梅戏标准动作库。结合Kinect技术获取演员的三维形体数据,进而构建了黄梅戏角色模型。最后,采用运动重定向技术,实现了以动作捕捉数据为驱动的黄梅戏角色动画。

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https://www.cnki.com.cn/Article/CJFDTotal-AQSX201602018.htm


02
基于惯性动捕的角色动画编辑技术研究


湖南大学      夏维阳


随着计算机技术的迅猛发展,动画编辑技术备受关注。传统动画编辑需要专业人员利用三维动画软件创建角色和场景,手动调整角色动作,对专业技能要求高,不友好于普通用户。为简化这一过程,本研究通过提取故事文本语义,结合动作重定向和捕捉技术,实现在不同角色之间应用已有动作数据,从而丰富角色行为。

在动作重定向的关节映射阶段,本文提出了一种基于关节树层次结构特性的自动映射方法。该方法能够在大多数两足类人结构骨骼上实现动作捕获数据骨骼与目标骨骼的自动映射,并取得较好的映射结果。在动作数据的约束调整方面,采用了几何缩放法与雅可比伪逆知阵相结合的方法,有效避免了将已有动作捕获数重定向到目标骨骼上引起的失真现象,确保目标角色与原有动作效果的一致性。为实现角色运动和手臂动作行为,本文还提出了一种基于多片段插值融合的动作混合方法。该方法为两类动作构建不同的参数空间,能够根据输入参数实时混合生成不同的动作效果。


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https://xueshu.baidu.com/usercenter/paper/show?paperid=1k490mh0sr370tg0xh6v0tj0yp229889&site=xueshu_se



03
使用卷积滤波器自动生成CG运动间的逼真连接


日本千叶大学
Takuya Kato、Yoshitsugu Manabe、Noriko Yata


随着计算机图形学 (CG)技术的发展,创建高质量的人体CG对象已不是难题。为了使它们能够真实地运行,需要高质量的运动数据。一般来说,运动数据是由运动捕捉系统创建的。然而,创建许多运动数据所需的成本和时间是不能忽视的。特别是在连接动作时,需要花费时间和精力进行调整。另外,连接动作尽量不引起不适是非常困难的。当运动数据的数目为n时,总共有nxn个运动连接。全部手动调整是不现实的。因此,本研究提出了一种方法来自动生成任意运动之间的连接使用卷积滤波器。结果表明,该方法可以有效提高CG运动生成的效率。

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https://ieeexplore.ieee.org/document/8369635




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